Ecocalypse

Ecocalypse
- Unity
Das Projekt
Das Projekt
Im zweiten Mastersemester konnte ich im Rahmen der Summer School einen einwöchigen Workshop besuchen. Ich wählte Environmental Storytelling, in dem es um Worldbuilding sowie Environmental und Visual Storytelling ging.
Das Projekt bestand darin, eine statische oder interaktive immersive Videospielszene mit Unity und vorgefertigten Assets zu erstellen. Die Szene sollte realistisch, visuell ansprechend und funktional für eine Spielumgebung sein. Dabei lag der Fokus auf der Anwendung der erlernten Prinzipien des Environmental Storytelling.
In einer Kleingruppe von vier Personen entwickelten wir die Spielidee Ecocalypse, ein Spiel, das im Jahr 2035 nach einer Klimakatastrophe spielt. Ein Jahr zuvor brannte der gesamte Regenwald ab, wodurch das Klima kollabierte und die Weltordnung zusammenbrach.

Die Szene
Die Szene
Die Szene spielt in einem Zimmer eines eleganten Wohnhauses, das früher Josephs Büro war. Nach dem unerwarteten Kollaps der Infrastruktur hatte er sich hier verschanzt und auf den richtigen Zeitpunkt gewartet, um zu seiner Familie aufs Land zu flüchten.
Der*Die Spieler*in entdecken Spuren seines täglichen Lebens und seiner Vorbereitungen auf die Flucht, darunter persönliche Gegenstände, Notizen und Vorräte. Der Raum ist verwüstet und trägt noch die Spuren eines gewaltsamen Überfalls, bei dem Joseph ermordet wurde, um an seine Ressourcen zu gelangen. Jetzt nutzen die Eindringlinge seine Vorräte, während der Raum ein eindrückliches Bild von Josephs verzweifeltem Überlebenskampf und seinem tragischen Ende vermittelt.

Die Gegenstände
Die Gegenstände
Sorgfältig platzierte Objekte erzählen die Geschichte und vermitteln den Hintergrund des Spiels. Zeitungsartikel an den Wänden berichten über die Krise. Ein Familienporträt deutet auf einen Unterschlupf am Land hin. Eine Stadtkarte zeigt Josephs geplante Fluchtroute.
Ein Wandkalender markiert Januar 2035 und zeigt, wie Joseph versuchte, den Überblick über die Zeit zu bewahren. Seine Tagesroutine spiegelt den Kampf gegen die Isolation wider. Ein angefangener Brief an Julia gibt Einblick in seine Gedanken und Gefühle. Werbung für H2-NO betont die Wasserknappheit und die extremen Lebensbedingungen.
Diese Elemente schaffen eine immersive Szene, die die Prinzipien des Environmental Storytelling konsequent umsetzt.

Die Umsetzung
Die Umsetzung
Meine Aufgaben im Projekt waren vielfältig und umfassten Aspekte des Worldbuildings, des Storytellings sowie die Erstellung der Objekte im Raum, wie etwa Zeitungsartikeln. Zudem war ich für die Auswahl der benötigten Low Poly Assets für Unity verantwortlich.
Bei der Erstellung der Storyline legten wir besonderen Wert auf die Integration von Behavioral Traces, Identity Claims und Mood Modifiers. Diese Elemente mussten stimmig sein, um ein immersives Erlebnis zu schaffen. Unstimmigkeiten im Raum, bei der Beleuchtung oder dem Sound könnten die Spieler*innen aus der Szene reißen und das Erlebnis zerstören.

Meine Learnings
Meine Learnings
Vor der Summer School war mir der Begriff Environmental Storytelling kaum vertraut. Durch das Projekt konnte ich jedoch tief in die Welt des Game Designs eintauchen und praktische Erfahrungen mit Worldbuilding, Environmental und Visual Storytelling sammeln. Besonders spannend war es, eine Geschichte nicht nur zu erzählen, sondern sie durch Raum, Objekte und Atmosphäre erfahrbar zu machen. Entscheidend war dabei, eine stimmige und immersive Welt zu gestalten, in der jedes Detail zur Gesamtgeschichte beiträgt.
Darüber hinaus erhielt ich erste Einblicke in die Arbeit mit Unity, mit dem ich zuvor kaum Berührungspunkte hatte. Besonders wertvoll war die Zusammenarbeit in unserem interdisziplinären Team: Durch die Aufteilung nach individuellen Stärken konnten wir die Kompetenzen gezielt einsetzen, sodass nicht jede*r ein Unity-Profi sein musste, um ein überzeugendes Ergebnis zu erzielen.
